La réalité virtuelle (VR) est une technologie qui permet aux utilisateurs de découvrir et d’interagir avec un environnement tridimensionnel généré par ordinateur. Si la VR a le potentiel de révolutionner des secteurs tels que les jeux, l’éducation et les soins de santé, elle comporte également des risques et des dangers potentiels qu’il convient de prendre en compte, en particulier pour les enfants.
L’un des dangers potentiels de la VR est le risque de blessure physique. Comme les enfants sont immergés dans un environnement virtuel, ils peuvent être plus enclins à des accidents tels que trébucher ou tomber. Ce risque peut être atténué en s’assurant que l’installation de VR se trouve dans une zone sûre et spacieuse, sans encombrement ni autre danger. Il est également important que les utilisateurs fassent des pauses et s’étirent régulièrement pour éviter les tensions musculaires ou la fatigue.
Un autre danger potentiel de la VR est le risque de préjudice psychologique. Certaines expériences de VR peuvent être troublantes ou dérangeantes, amenant les enfants à ressentir de la peur, de l’anxiété ou d’autres émotions négatives. Ce risque peut être atténué en choisissant des expériences de VR adaptées à l’âge et aux sensibilités de l’utilisateur, et en fixant des limites au temps passé dans la VR.
Il existe également un risque d’isolement social associé à la VR, car les utilisateurs peuvent être moins enclins à interagir avec d’autres personnes dans le monde physique lorsqu’ils sont immergés dans un environnement virtuel. Ce risque peut être atténué en encourageant les utilisateurs à faire des pauses dans la VR et à s’engager dans des activités avec d’autres personnes, et en fixant des limites au temps passé dans la VR.
Un autre danger potentiel de la VR est le risque de cyberintimidation. Comme la VR devient plus répandue, il y a un risque que les utilisateurs soient ciblés ou harcelés par d’autres dans des environnements virtuels. Ce risque peut être atténué en éduquant les utilisateurs sur le comportement approprié dans la VR et en signalant tout cas de cyberintimidation aux autorités compétentes.
Il existe également un risque de dépendance associé à la VR. Comme avec toute forme de média, il est possible pour les enfants de devenir excessivement dépendants de la VR comme forme d’évasion ou de divertissement. Ce risque peut être atténué en fixant des limites au temps passé dans la VR et en pratiquant diverses activités dans le monde physique.
Même si le premier Oculus Rift a été développé en 2010, les casques de VR sont disponibles depuis un certain temps. Cependant, la recherche sur les effets de ces casques sur les enfants n’a commencé que récemment. Cela implique que, quelle que soit l’étude sur la VR que vous lisez – qu’elle soit positive ou négative – n’oubliez pas que des recherches supplémentaires doivent être menées pour confirmer complètement les résultats.
Dans une étude de la littérature publiée dans la revue Virtual Reality en 2021, trois chercheurs grecs ont rassemblé des recherches pertinentes. Ils ont découvert que les maux de tête ou les nausées étaient des préoccupations fréquentes liées aux casques de VR.
Rappelons que les fabricants comme Oculus et HTC conseillent de faire une pause d’au moins 10 à 15 minutes toutes les 30 minutes. Les casques de réalité virtuelle pourraient avoir des conséquences négatives sur la santé de votre enfant s’ils sont utilisés de manière excessive :
- La nausée : Dans les expériences les plus chaotiques, le mal des transports est la principale cause de nausées. Elle peut également être provoquée par le « sim sickness », ou « maladie du simulateur », qui se développe lorsque les yeux et les oreilles perçoivent des choses que les autres sens sont incapables d’enregistrer. Après un certain temps, cette désynchronisation sensorielle peut entraîner des nausées.
- La crise d’épilepsie : On estime que 600 000 personnes souffrent d’épilepsie en France. Près de la moitié d’entre elles sont âgées de moins de 20 ans. À l’échelle internationale, l’incidence de la maladie serait de 50 à 100 cas pour 100 000 habitants (selon le niveau de revenu et le système de soins du pays), soit 60 millions de malades. La télévision et les jeux vidéo peuvent provoquer ces crises. La réalité virtuelle peut également agir comme un déclencheur.
C’est pourquoi les fabricants de casques de réalité virtuelle déconseillent d’utiliser leurs appareils en présence de personnes sujettes à des crises.
- Perte de l’orientation de l’espace : Il est systématiquement demandé aux utilisateurs de désigner un espace de jeu totalement dégagé lors de la mise en place des différents casques VR. En effet, il y a un risque de trébucher ou de se cogner contre n’importe quoi une fois que l’on est dans la réalité virtuelle, et les résultats peuvent être désastreux. Un porteur de casque VR commence à perdre son sens de l’orientation dans le monde réel après trente minutes. Vous pouvez subir un préjudice puisque vous ne saurez plus où vous êtes dans votre pièce.
- Sécheresse oculaire et troubles de la vision : L’utilisation de la réalité virtuelle pendant de longues périodes peut entraîner une sécheresse oculaire et d’autres problèmes visuels. Par exemple, il est possible que la vision devienne temporairement floue après avoir retiré un casque VR après avoir passé beaucoup de temps dans cet environnement. Cette sensation est comparable à celle que l’on éprouve en essayant les lunettes d’une personne myope, par exemple. En conséquence, une migraine peut survenir. La réalité virtuelle, selon certains scientifiques, peut avoir des impacts à long terme et affecter la capacité des yeux à passer d’un élément proche à un élément plus éloigné.
La capacité à faire la distinction entre le réel et le virtuel diminue avec l’âge. Par conséquent, un enfant de 4 ans qui voit une expérience de VR pourrait croire que ce qu’il a fait est authentique, ou au moins, être perplexe par rapport à la circonstance ; les enfants peuvent être plus affectés que les adultes par ce qui est dit ou fait dans une rencontre de VR. Ce côté est avantageux pour les expériences d’apprentissage, mais il peut être risqué pour les expériences violentes. Certaines opportunités d’apprentissage sont inappropriées pour les enfants (par exemple, les jeux d’horreur). Cela s’applique à tous les médias, pas seulement à la VR, car nous savons qu’elle est plus immersive et que l’expérience peut sembler plus intense.
Selon les propres termes du centre de sécurité Meta Quest : » Les jeunes enfants présentent des risques de blessures et d’effets indésirables plus importants que les utilisateurs plus âgés. Bien que nous sachions que les enfants de moins de 13 ans peuvent vouloir utiliser les systèmes Meta VR, nous ne les autorisons pas à créer des comptes ou à utiliser les systèmes Meta VR. Les adultes doivent surveiller le temps que leurs adolescents de 13 ans et plus passent à utiliser le casque « .
En conclusion, alors que la VR a le potentiel d’apporter de nombreux avantages, il est important d’être conscient des risques et des dangers potentiels associés à cette technologie. En prenant des mesures pour minimiser ces risques et en promouvant des habitudes de VR saines, nous pouvons garantir que la VR est une expérience sûre et agréable pour tous les utilisateurs et pour les enfants principalement.
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